miércoles, 29 de octubre de 2008

Corrección Oscar Onel

Sistemas de Interfaces Táctiles Multi Touch

Oscar Onel

¿Qué se va a investigar?

Se investigarán, desde la perspectiva del diseño de interacción, las principales características y aplicaciones en distintos experimentos de interacción realizados con Sistemas “Multi Touch” (SMT), del inglés múltiple tacto. Esta tecnología se basa sobre la búsqueda de la manera de hacer más fluida e intuitiva la relación entre el usuario y la máquina; eliminando interfaces anexas como el Mouse, el Teclado y tabletas digitales.

El objetivo de los SMT busca enfrentar directamente al usuario con el software de la manera más fácil y sencilla posible.

¿Para qué?

Para comprender el funcionamiento y las principales aplicaciones en diseño de interacción de los sistemas Multi Touch y la forma en que los usuarios se relacionan con estas tecnologías, siguiendo ciertos procesos lógicos propios del comportamiento humano.

¿Por qué es importante?

Su importancia radica en que este tipo de sistemas crea una nueva forma de relacionarse con las interfaces, cambia de manera sustancial la forma de interactuar con los computadores haciendo que este proceso sea más simple y rápido de entender.

Todo lo anterior representa una oportunidad de desarrollo para el Diseño Industrial en el ámbito del desarrollo de nuevos productos interactivos.

Factores Claves:

-HCI

-Intuición

-Hardware y Sotware

-Diseño Centrado en el Usuario

-Interfaces Tangibles

HCI: Como señalan Yusef Hassan Montero del Grupo SCImago, Universidad de Granada y Francisco J. Martín Fernández del Centro de Enseñanzas Virtuales de la Universidad de Granada.

Artículo de la revista virtual No Solo Usabilidad journal, nº 4. 7 de Septiembre de 2005. ISSN 1886-8592.

“Es un área de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria”.

En este caso tiene que ver con como la interfaz que relaciona usuario y computadora, es capaz de generar y permitir los distintos inputs y outputs que se producen en el proceso de comunicación entre los dos actores.

Intuición, intuitivo: Según el diccionario de la Real Academia Española, R.A.E. 1.f. Es la facultad de comprender las cosas de manera instantánea y sin necesidad de razonamiento. Este concepto está siendo cada vez más importante dentro del campo de la interacción. Nos permite manipular e interactuar con nuevas tecnologías y comprenderlas de manera más rápida y fácil.

Hardware y Software: La R.A.E. Los define como 1. m. Inform.“Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora” y 1. m. Inform. “Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora” respectivamente.

En otras palabras sistemas tangibles e intangibles que hacen posible el funcionamiento de un sistema computacional que es capaz de dar respuesta a distintos estímulos, en este caso provocados por el usuario.

Diseño Centrado en el usuario: Siguiendo a Woodson en "Human Factors Design Handbook",1981 dice: “...la práctica de diseñar productos de forma que sus usuarios puedan servirse de ellos con un mínimo de estrés y un máximo de eficiencia”.

Es una filosofía de trabajo donde cada proceso de diseño se vé afectado por el usuario. Se toman en cuenta sus experiencias de vida y como estas influyen en su comportamiento y modo de percibir las cosas.

Factores culturales, necesidades, limitaciones y deseos son tomados en cuenta a la hora de diseñar, permitiendo que la experiencia del usuario sea lo más familiar y cercana posible volviéndose más agradable y amigable.

Interfaces tangibles: Nuestra forma de relacionarnos con la tecnología es a través de interfaces, estas pueden ser físicas;como un teclado, un mouse o un dial para cambiar la radio, o virtuales;como los íconos con que interactuamos cuando ocupamos los diferentes softwares computacionales que tenemos a nuestro alcance.

Con las interfaces tangibles se busca que el usuario interactúe con un medio digital, a través de “íconos” físicos, eliminando intermediarios entre humanos y máquinas, realzando la experiencia del usuario.

¿Qué se espera de ésta investigación?

De esta investigación se espera definir que es un sistema Multi Touch desde la perspectiva de las oportunidades que representa para el diseño industrial en Chile.

Identificar los distintos sistemas Multi Touch y generar un catastro de acuerdo a las propiedades y aplicaciones de los distintos equipos existentes.

Indagar y entender las diferentes tecnologías asociadas a estos elementos.

Analizar distintos contextos y experiencias realizadas en donde se estén utilizando este tipo de tecnologías, agruparlos por áreas de aplicación y cotejar resultados obtenidos en cada una de estas.

Definir el proyecto más significativo, de acuerdo al análisis de las experiencias realizadas y elaborar un estudio de caso.

Impacto

El impacto que tendrá esta investigación está en poder acercar las tecnologías Multi Touch al diseño industrial. Generando una visión de los tipos de sistemas Multi Touch existentes, cuales son sus componentes y las diversas aplicaciones que pueden tener.

Podrá enriquecer la experiencia del usuario mediante esta tecnología.

Links:

1.-

Yusef Hassan Montero del Grupo SCImago, Universidad de Granada y Francisco J. Martín Fernández del Centro de Enseñanzas Virtuales de la Universidad de Granada.

Artículo de la revista virtual No Solo Usabilidad journal, nº 4. 7 de Septiembre de 2005. ISSN 1886-8592

http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

2.-

Intuición, RAE:

http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=intuici%F3n

3.-

Software y Hardware, RAE:

respectivamente;

http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=software

http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&TIPO_BUS=3&LEMA=hardware

4.-

Diseño centrado en el usuario, introducción, Human Factors Design Handbook

http://books.google.cl/books?hl=es&lr=&id=QZc2QRI0wnQC&oi=fnd&pg=PP14&dq=%22Woodson%22+%22Human+Factors+Design+Handbook:+Information+and+...%22+&ots=zw7oiZDYKq&sig=iMeR8yMP2IFMz1k-yS2O0-8J3bA

lunes, 27 de octubre de 2008

Publicidad Interactiva

Maureen Reyes P.
Corrección preguntas y tabla objetivos

1) ¿Qué es lo que se va a investigar?

El diseño de interacción integrado en la publicidad urbana interactiva y la importancia de las TICS para su realización.

2) ¿Para qué es?

Para comprender como el diseño de interacción provoca emociones en los usuarios,
generando nuevas experiencias en la relación de estos con los contenidos publicitarios.


3) ¿Por qué es importante?

Porque el diseño de interacción permite otorga a la publicidad urbana, nuevas experiencias en los usuarios que la presencian, debido a la participación activa de este con la publicidad.


4) ¿Cuáles son los factores claves?

- Publicidad Interactiva Urbana
- Diseño de Interacción
- Diseño centrado en el usuario.
- Usabilidad
- Diseño de experiencia de usuario
.

5) Importancia de cada uno de ellos

- Publicidad Interactiva Urbana: publicidad no tradicional, que busca interactuar con usuarios urbanos, con el fin de generar compromiso y fidelidad con la marca del producto y/o servicio.

-Diseño de Interacción: Analiza de la utilidad del producto, dependiendo del tipo de usuario. Consta de dos etapas: Diseño Conceptual (describe lo que el producto debe hacer, cómo comportarse y cómo ser) y Diseño Físico (se trata de definir el producto en detalle: textos, colores, menús, imágenes).
Los proyectos realizados con Diseño de Interacción contiene temáticas como:



a) Diseño centrado en el usuario: Diseño de producto y/o servicios con un máximo de eficiencia. Términos Ergonómicos.

b) Usabilidad: utilidad funcional. Rapidez y facilidad con que las personas llevan a cabo tareas propias a través del uso a través del uso de un producto y/o servicio.

c) Diseño de experiencia de usuario.



6) ¿Qué se espera de esta investigación?

Que nos presente un estado del arte, desde las temáticas del Diseño Interacción en contribución de las innovadoras materializaciones de Publicidades Interactivas Urbanas.


7) ¿Cuál será su impacto en el entorno inmediato del diseño?

Proponer el Diseño de Interacción como un área de desarrollo potencial para el Diseñador, en ámbitos tecnológicos, precisamente en Publicidad Interactiva Urbana.


*Objetivo general de la investigación

Identificar la importancia del Diseño de Interacción en el desarrollo de la Publicidad Interactiva Urbana.

*Objetivos específicos

A) Identificar los aspectos claves del Diseño de Interacción, insertos en la Publicidad Interactiva Urbana.
B) Identificar y jerarquizar los 10 principales proyectos en el área.
C) Revisión y análisis de los 3 principales proyectos de Publicidad Interactiva Urbana.






Fuentes:

PDF:
-http://www.iese.edu/en/files/Dos_SubiranayOliver_Publicidad_Dic06_tcm4-5346.pdf
-Revista Faz / nº2 julio 2008, tema: “Creación de emociones, significados y experiencias.”
-www.revistafaz.org/articulos_2/03_manifiestoinusual_rosales.pdf

Revistas especializadas online
-http://www2.interactivadigital.com/opinion/firmas/object.php?o=21437
-http://mosaic.uoc.edu/articulos/rubiomartin0105.html

Agencias Publicidad Interactiva
-
http://www.catchyoo.com/
-http://catchyoo.typepad.com/
-http://www.globalzepp.com/
-http://www.stockmedia.cl/

Sitios Web:
- albertolacalle.com/diseno-interaccion.htm
-
http://www.ixda.org/en/
- http://www.interaction-design.org/
- http://www.id-book.com/
- www.infovis.net
- www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/quees/usab.htm





sábado, 25 de octubre de 2008

Tarea General para todos

 

Estimados

Los que aún no han publicado su avance deben hacerlo hasta el lunes para poder corregir su estado de avance.

Como tarea general durante esta semana deben hacer lo siguiente:

Visitar a lo menos 3 bibliotecas (aparte de la UTEM) para hacer una revisión bibliográfica del tema en particular.

Fotocopiar la portada, la página donde aparece el año y el índice del libro que aporta algo a la investigación.

Identificar a lo menos 5 fuentes de información (internet, blogs, sitios web, pdf, papers, etc.) en cada uno de los capítulos del índice de la Tesis.

Queda absolutamente prohibido usar Wikipedia

Eso es por ahora.

Saludos

Héctor Torres

Insistencia en el protocolo de publicación

 

Insisto en el protocolo de publicación que debe ser el siguiente:

Título de la Investigación

Nombre y apellido del estudiante

Descripción de dos líneas sobre qué se está publicando

Debo recordar a todos que esta es una herramienta de trabajo, por lo que quienes no cumplan con este protocolo básico, no serán corregidos

 

Atentamente

Héctor Torres

viernes, 24 de octubre de 2008

Objetos de Interacción en Espacios Domésticos (4)

Productos Luminosos Interactivos

¿Qué se va a investigar?

La aplicación de luz en objetos domésticos y como estos se relacionan a nivel de interacción con el entorno y el usuario.
Estos objetos se denominaran PLI (Productos Luminosos Interactivos), los que se encuentran inmersos dentro del contexto doméstico.


¿Para que?


Observar los impactos que generan los PLI en los usuarios, dentro de sus entornos cotidianos, cómo intervienen en los espacios, estados anímicos de los usuarios o los beneficios y facilidades que otorgan. Mediante la identificación de los principales proyectos y el estudio del caso más representativo.

¿Por qué es importante?

Es un tema que se encuentra relacionado con el desarrollo de nuevas interfaces y de cómo los objetos se relacionan con el usuario. Centrándose en el desarrollo de la experiencia de uso por sobre el carácter funcional del producto.
Permite comprender los aspectos de usabilidad e interacción con los objetos cotidianos que responden a las tendencias del desarrollo de nuevos productos en el área del diseño de interacción.

¿Cuáles son los factores claves?

Interaction Design
Usabilidad
Experiencia del usuario
Diseño de Inteface
Controladores y sistemas de iluminación

¿Por qué son importantes cada uno de ellos?

Interaction Design:
Es el área del Diseño que se centra en generar productos para el usuario y "Diseñar productos interactivos para ayudar a las personas en su vida diaria y laboral" Sharp, Rogers y Preece (2002). Identificando las necesidades y costumbres de los usuarios para la elaboración de nuevos productos que correspondan a los requerimientos del usuario. Contemplando la usabilidad y la experiencia de uso que vivenciara el usuario. Así veremos como la iluminación utilizada como respuesta de interacción aporta a otorgar nuevas soluciones contemplando los factores antes mencionados y generar una nueva experiencia con el usuario.

Usabilidad:
A través de la usabilidad se podrá dimensionar el impacto que generan los objetos en su relación con los usuarios, en los aspectos de eficacia, efectividad y satisfacción. Y como la incorporación de luz utilizada como elemento de interacción, influye en el nivel de aprendizaje de uso del objeto por parte del usuario.

Experiencia del Usuario:
Para D´Hertefelt (2000) “La Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto de usabilidad”, donde el objetivo no se refiere solamente a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción eficaz, eficiente y en su nivel de aprendizaje, sino que a demás considera la utilidad del objeto, el placer y la diversión. Esto nos permite comprender la relación emotiva, valórica, experencial que se establece entre el objeto y el usuario.

Diseño de Interfce:
Para comprender la relación y la eficacia de esta, que se genera entre los participantes de la acción (usuario-objeto)

Controladores y sistemas de iluminación:
Para comprender el funcionamiento de los objetos que utilizan la luz como medio de respuesta para establecer la comunicación con el usuario.

¿Qué se espera de esta Investigación?

Identificar las áreas y la aplicación de la luz en productos domésticos.
Generar una aproximación con el Diseño de Interacción a través de los PLI.
Comprender el concepto de Usabilidad a través de los PLI.

¿Cuál será su impacto en el entorno inmediato del Diseño?

Establecer una aproximación con el diseño de interacción y conocer como la incorporación de nuevos estímulos, como lo es en este caso la aplicación de luz en el producto, aporta a mejor aspectos de usabilidad y genera una nueva experiencia en la relación con los objetos.


Objetivos


Objetivo General:
Reconocer objetos de interacción vinculados a una aplicación del Diseño (Interaction Design) a través de los PLI desarrollados para espacios domésticos.

Objetivos específicos:



Lectura Semanal

Nathan Shedroff

“Las emociones están en camino a la innovación significativa”

Revista Faz
Nº2 Agosto 2008

El diseño de las emociones permite establecer relaciones con los clientes, las cuales son planificadas ya que si resultan de manera fortuita fácilmente se puede caer en la perdida del cliente o desilusión de este hacia el producto.
Comprender las emociones permite llegar a la generación de un significado, teniendo en cuenta que las emociones no son iguales para todas las personas, pero sí los significados los que resultan ser acuerdos.
Podemos encontrar cinco grados de significación:
1º Función ¿Hace lo que yo necesito que haga?
2º Precio ¿Vale la pena?
3º Emoción ¿Esto me hace sentir bien?
4º Estatus ¿Soy yo?
5º Significado.
Y es a través del Diseño de Experiencia por el cual podemos llegar a establecer emociones y significados por medio de un objeto o espacio diseñado.

jueves, 23 de octubre de 2008

CORRECCIÓN Espacios Interactivos en Lugares Públicos y lectura semanal.

¿Qué es lo que se va a investigar?

La finalidad de esta investigación consistirá en comprender el cómo se incorporan los espacios interactivos (principalmente paredes interactivas) en lugares de carácter público, donde el usuario mediante su interacción con dicha pared, o con su presencia activa, dan como respuesta diversas acciones y funciones las cuales potencian su experiencia de usuario.

¿Para qué?

Observar cual es su aporte de diseño desde el punto de vista del diseño de interacción y cuáles son las consecuencias de intervenir lugares públicos con paredes interactivas, analizando las principales áreas de aplicación y observando el impacto (físico, social, psicológico) que generan estas paredes interactivas ante el usuario.

¿Porque es importante?

Es importante ver la relevancia que tiene intervenir lugares públicos, con la implementación de paredes interactivas ya que la utilización de estas paredes responde a las nuevas tendencias y tecnologías que se están implementando en el área del diseño de interacción, ya que se centran netamente en una relación directa con el usuario. Esto genera acciones positivas en el usuario, las cuales potencian su experiencia causando satisfacción, diversión, relajación, atracción, etc.

¿Cuáles son los factores claves y su importancia?

Diseño de Interacción, Ya que la interacción con paredes interactivas, estimula a los usuarios a expresarse, jugar, comunicarse, o realizar acciones creativas, dando distintas posibilidades del actuar de los usuarios que las utilizan, respondiendo de manera segura, eficiente, efectiva y satisfactoria.

Experiencia de Usuario, Basándose en la interacción entre la pared interactiva con el usuario, en donde se obtiene como resultado una respuesta (positiva o negativa) del usuario hacia el entorno que lo rodea.

Microprocesadores y sensores, se pretende conocer como funcionan estos espacios u objetos, a través de dichos dispositivos, ya que son éstos los que hacen posible que exista una comunicación entre el espacio y el usuario.

Espacios públicos, son de vital importancia, ya que son un escenario de interacción cotidiana social, de gran convergencia social, cultural y política, cuyo fin es satisfacer las necesidades del usuario.

Fuentes:

http://albertolacalle.com/diseno-interaccion.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Espacio_público

http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

¿Qué se espera de esta investigación?

Identificar el impacto en el usuario que tiene la aplicación o utilización de las paredes interactivas. Ver la importancia que tiene la interacción y las experiencias que se generan en el usuario cuando está en contacto con ellas. En esta investigación se pretende realizar un catastro de algunos proyectos que tengan relación con el tema a investigar, y evaluar cual es el impacto que genera este tipo de instalaciones frente a los usuarios. 

¿Cuál será el impacto en el entorno inmediato del diseño?

La introducción de nuevas tecnologías y la utilización de éstas, en las paredes interactivas, conociendo su avance tecnológico a través de los últimos años y sus nuevas aplicaciones desde el punto de vista del diseño de interacción, ya que reaccionan de manera diferente ante el usuario en relación a las tecnologías ya existentes.

Objetivo General

Comprender el comportamiento humano ante la intervención de un espacio público y el cómo éste interactúa con él.

Objetivos Específicos

  •     Reconocer los aspectos claves de la interactividad que intervienen en los espacios públicos (principalmente paredes interactivas) desde la perspectiva del diseño de interacción.
  •     Identificar y describir los 10 principales proyectos de paredes interactivas en entornos públicos.
  •     Realizar un estudio de caso de un proyecto que represente las peredes interactivas.


Lectura semanal

Artículo: “Qué es el Diseño de Interacción”

Autor: Javier Velasco.

Fecha edición: Agosto, 2004

http://www.mantruc.com/publicaciones/diseno-interaccion.pdf

El Diseño de Interacción determina las formas de cómo opera un sistema tecnológico, y cómo reaccionan las personas que lo van a utilizar y cómo se enfrentan ante estos sistemas.

La interacción es un feedback entre dos entidades, ya que el accionar de una, hace responder a la otra.

Los sistemas electrónicos y tecnológicos no tienen inteligencia propia ya que son tan inteligentes como su diseño lo permita.

Todo lo que hace una máquina está condicionado por su diseño, y el diseñar consta de prever cómo va a responder el usuario ante él. El Diseño de Interacción no se adopta como un rol importante dentro de un equipo de trabajo, si no que se realiza como trabajo aparte de otros procesos, a veces está a cargo de ingenieros o simplemente como parte de un proceso ergonómico. A partir de los años 90, es el diseñador de interacción quien crea la construcción de un sistema, es decir, diseñar interfaces que puedan ser fáciles de utilizar por los usuarios.

CORRECCIÓN Iluminación LED, su utilización en entornos públicos. / Natalia Pezoa.

¿Qué se va a investigar?


Estudiar las principales aplicaciones Led interactivas en mobiliario y entornos públicos desde el punto de vista de la experiencia de interacción entre el entorno de la ciudad y el usuario.

¿Para qué?

Comprender cómo las nuevas tecnologías lumínicas LED han ido desarrollando nuevos conceptos de interacción y experiencias mediante su introducción en el diseño de mobiliario urbano y entornos públicos y evidenciar como estos nuevos conceptos están presentes en ellos.


¿Por qué es importante?

Debido a que la tecnología avanza cada día con mayor rapidez, da la posibilidad al desarrollo de nuevos conceptos de iluminación, como lo es la tecnología LED, la cual es considerada la iluminación del futuro, debido a esto es importante comprender la manera en que se trabaja la iluminación interactiva mediante este tipo de tecnologías, y como estas pueden ayudar a ampliar la visión de los diseñadores a la hora de proponer nuevos productos y conceptos de los mismos.
Además, aparte de ofrecer nuevas posibilidades al diseño de productos, permite que estos sean mucho más eficientes energéticamente de lo que son actualmente, este factor es aún más importante en el desarrollo de elementos urbanos.
Así mismo es importante destacar cómo estas nuevas experiencias desarrolladas a través del diseño y la tecnología, forman parte de la vida diaria de las sociedades actuales.

¿Cuáles con los factores clave?

Los factores clave de esta investigación son: Leds, Experiencia de usuario, Diseño de interacción, microcontroladores.

¿Por que son importantes?

Leds: Son importantes ya que son considerados la iluminación del futuro, debido a su versatilidad, economía, durabilidad y libertad de opciones que dan al momento de su utilización. En el caso de elementos como mobiliario urbano y entornos públicos, son posibilidades muy viables debido a su durabilidad y bajo consumo energético, siendo incluso ligados con la eficiencia energética mediante la energía solar.

Experiencia de usuario: Factores y elementos relativos a la interacción del usuario con entornos o dispositivos que buscan generar percepciones positivas en los mismos.
Es importante ya que debido a que los elementos a estudiar están en permanente contacto con el usuario, siendo productos “colectivos”, deben entregar una buena experiencia de uso, ya que la interacción se produce de manera periódica, esto hace que este factor sea fundamental en este tipo de elementos y en la investigación en particular.

Diseño de interacción: Generar productos interactivos para el usuario destinados a intervenir de manera positiva la vida de este. Define el comportamiento de los elementos en respuesta a sus usuarios.
Es importante para la investigación debido a que está directamente relacionado con la experiencia que generará el producto, ya que siendo productos interactivos, estos generan respuestas en los usuarios, las cuales deben ser estudiadas con el fin de detectar el impacto de los elementos que se analizarán.

Microcontroladores: Son computadores completos en un solo circuito integrado. Son diseñados para disminuir el costo económico y el consumo de energía de un elemento.
Siendo elementos presentes en la ciudad, deben ser concientes con su entorno, es por esto que el uso de microcontroladores en este tipo de elementos es fundamental, por el hecho de disminuir el consumo energético del sistema, por otra parte, los elementos interactivos necesitan de estos dispositivos para interactuar con su entorno mediante software y otro tipo de controladores, estos elementos son un ente fundamental para la interacción en los entornos públicos, por lo tanto son importantes para esta investigación.

¿Qué se espera de esta investigación?

Entender la tecnología Led, valorar su aporte en el desarrollo de nuevos productos y conceptos de comunicación.
Comprender como la tecnología led se integra al nuevo concepto de entorno público y aportando en la experiencia de interacción de los elementos con su entorno.
Elaborar un catastro de los nuevos conceptos de entorno público.

¿Cuál será su impacto en el entorno inmediato del diseño?

Esta investigación podría ser de gran ayuda en el desarrollo de nuevos conceptos de intervención urbana, logrando a través de la iluminación led la interacción del mobiliario público con el usuario, pasando de ser elementos rígidos a componentes de una ciudad viva, comunicativa y participativa sin descuidar la eficiencia energética de los elementos presentes en la ciudad, creando objetos concientes con su entorno.

Objetivo General:

Reconocer cómo el diseño de interacción mediante tecnología LED desarrolla nuevos conceptos de comunicación en el diseño de elementos urbanos y comprender como estos influyen en la experiencia de los habitantes de las urbes modernas.


Objetivos específicos

1.- Identificar las principales aplicaciones de diseño de interacción mediante iluminación LED en elementos urbanos desarrolladores de nuevas experiencias dentro del entorno urbano

macroactividades:

Identificar los principales centros dedicados al desarrollo de elementos con iluminación LED interactiva.
Actividades:
Investigar Centros de desarrollo
Clasificar por zona.
Identificar los centros con mayor desarrollo en este tipo de proyectos
.

Identificar los elementos urbanos desarrollados por estos centros mediante tecnología LED interactiva.
Actividades:
Investigar proyectos de los centros.
Evaluarlos en su vinculación con el tema de tésis.


Identificar los principales proyectos.
Actividades:
Evaluar los proyectos.
Jerarquizar



2- Analizar las tecnologías presentes en estos elementos e identificar las similitudes y diferencias existentes en las formas de trabajo en cada uno de ellos y las distintas experiencias que otorgan a través de las diferentes tecnologías utilizadas en su actuar.

Macroactividades:
Analizar en profundidad los principales los elementos urbanos interactivos mediante iluminación LED.

Identificar las tecnologías utilizadas para su funcionamiento.

Identificar tipologías de elementos según su tecnología y la experiencia que otorgan a través de ella.



3.-Analizar en profundidad el elemento con iluminación LED interactiva más importante en relación a la experiencia urbana que otorga.

Macroactividades:
Identificar el elemento más importante en relación a la experiencia / tecnología.

Analizar en profundidad este elemento (tecnología utilizada, como opera, por quien fue desarrollado, etc.)

Analizar su aporte a la experiencia de usuario e la urbe.

Valorar su impacto en la sociedad.

Reconocer el rol del Diseño Industrial en el desarrollo de este elemento.

Bibliografía:

http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

http://www.explicame.org/content/view/48/1/1/3/

http://www.ecoperiodico.com/noticias/energia-noticias/renovables-noticias/20080614/energia-solar-y-leds-en-la-iluminacion-urbana

http://mantruc.com/publicaciones/diseno-interaccion.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Microcontrolador


Síntesis texto.
Una ruta para el Diseño Industrial
Guillermo León.
Foroalfa.


http://foroalfa.org/A.php/Una_ruta_para_el_diseno_industrial/152

Actualmente, los productos con los cuales acostumbramos a convivir parecieran estar carentes de Diseño, a pesar de que la disciplina posee muchas más herramientas que antes, ¿Será que tal vez estas propias herramientas están involucradas en la poca teoría de la disciplina? Derivando en generar productos poco desarrollados en cuanto a concepto, haciéndolos poco funcionales, respondiendo casi totalmente a las necesidades el mercado, dejando de lado la funcionalidad y al usuario.
Se establece el tema de la innovación como una salida al estancamiento en el cual se encuentra sumido el Diseño, tratando también el tema de “no obedecer a las políticas consumistas” y centrarse nuevamente en las necesidades del usuario, sin embargo se reconoce la paradoja de que la disciplina del diseño nació la de sociedad industrial y “a ella nos debemos”.
Se trata también el tema de la innovación, un concepto que actualmente está ligado mucho a la tecnología, sin embargo la innovación va más allá de eso, está ligada directamente con la creatividad, así mismo tiene que ver con el tema del desarrollo de nuevos enfoques para el diseño, integrando el factor humano, económico y social al desarrollo de este.
En definitiva, un diseñador más preparado será el que proponga mayor innovación, mediante el pensamiento y la teoría del diseño, generándose mayores oportunidades de desarrollo.

Una ruta para el Diseño Industrial
Guillermo León.
Foroalfa.

miércoles, 22 de octubre de 2008

Identificación por Radiofrecuencia en el Mercado Retail de Chile

¿Qué se va a investigar?

Se va a estudiar las principales aplicaciones, características e importancia del Marketing y la identificación por radio frecuencia, RFID por sus iniciales en inglés, implementadas en el diario vivir, y como éstas pueden llegar a masificarse en tiendas comerciales de retail en Chile, para lograr una mejor experiencia de compra, influir en la adquisición final y fidelización del cliente por medio de técnicas de marketing con aplicaciones de RFID.


¿Para qué es?

Para comprender el funcionamiento de RFID y sus principales aplicaciones, y como estos pueden lograr implementarse en estrategias de marketing en el mercado del retail.


¿Por qué es importante?

Los RFID son catalogados como la tecnología del futuro (1), debido a que día a día se encuentran nuevas aplicaciones para su desarrollo y como estas formaran parte de la vida diaria en el futuro, esto nos permitirá analizar e identificar distintas posibilidades que nos da esta tecnología y comprender como será la interacción con el usuario.


¿Cuáles son los factores claves?

Experiencia del usuario

Diseño centrado en el usuario

Marketing


La Experiencia de Usuario es la disciplina que se ocupa de analizar, diseñar y/u optimizar la relación que se establece entre los usuarios/clientes y las empresas a través de todos los canales interactivos posibles. (2)

Es una forma de abordar el trabajo combinando disciplinas como el marketing, el diseño interactivo, la tecnología y la sociología, por citar sólo algunas, para definir, analizar o desarrollar productos o servicios basados en nuevas tecnologías.

El Diseño centrado en el usuario se basa en la Usabilidad a través de la Experiencia y la Participación, como método para potenciar esta cualidad. (3)

El Marketing es aquel conjunto de técnicas, herramientas y acciones que una empresa pone en funcionamiento y coordina con el fin de satisfacer una demanda o necesidad de mercado (mediante un producto o servicio), a la vez que obtiene un beneficio para ella. (4)


¿Qué se espera de ésta investigación?

De esta investigación se espera definir que es un Rfid, identificar los puntos más relevantes en cuanto a Marketing y entrelazar estos dos conceptos.

Comprender como es el funcionamiento de la Tecnología RFID.

Identificar en qué y cómo la tecnología de RFID se ha implementado en el mercado Chileno, a la vez identificar el más importante y como se relaciona este con el usuario chileno.


Su Impacto

El impacto que tendrá esta investigación, estará en motivar y acercar la tecnología RFID al resto de la población y por medio de esto implementarla en el diario vivir Chileno en el mercado del Retail.

Objetivos

Macro actividades

Actividades

Resultados Esperados

Investigar las aplicaciones del RFID

-Identificar las principales empresas que trabajan con RFID

-Investigar y jerarquizar aspectos claves

-Conocer la evolución e identificar tipos de Rfid

-Analizar y jerarquizar las aplicaciones Rfid

-Buscar en libros y revistas especializadas, papers, internet, etc.

-Analizar información recopilada.

-Entrevistar a académicos de la FCFM de la U.Chile y otros.

-Entrevistar a Profesionales que trabajen con RFID`s

-Conocer la evolución y tipos de Rfid.

-Conocer las aplicaciones existentes.

-Conocer las aplicaciones futuras.

-Conocer los beneficios y consecuencias de los Rfid en el diario vivir.

Identificar y describir los principales proyectos con RFID y en MKT-Retail

-Identificar las 5 principales investigaciones de Rfid

-Identificar 5 de los principales proyectos realizados

-Jerarquizar proyectos e investigaciones encontrados

-Identificar los 5 proyectos e investigaciones más representativos.

-Identificar posibles tiendas de Retail que puedan llegar a utilizar esta tecnología.

-Buscar en internet, libros, revistas, etc. Sobre estos temas y relacionarlos.

-Investigar sobre el mercado Retail en Chile.

-Entrevistar a académicos de la FCFM de la U.Chile y otros.

-Buscar si hay aplicaciones Rfid´s en el mercado chileno.

-Conocer el estado actual de la tecnología Rfid.

-Conocer y jerarquizar los principales estudios y proyectos.

-Conocer las técnicas de Mkt utilizadas en el mercado de Retail.

-Comprender la factibilidad para la realización de proyectos tecnológicos.

Realizar un estudio de caso del proyecto más importante a nivel nacional con aplicación RFID

-Identificar el caso más representativo

-Analizar cómo es la interacción de este con los usuarios

-Identificar que tipos de tecnologías fueron necesarias

-Identificar y analizar el área de desarrollo del proyecto

-Buscar en libros, estudios, internet, etc.

-Entrevistar a los encargados del proyecto identificado.

-Realizar encuestas para analizar los pro y contras del proyecto en cuanto a interacción con el usuario.

-Conocer la factibilidad de utilizar esta tecnología en el mercado Chileno.

-Comprender como el usuario maneja y se adapta a esta nueva tecnología.

-Conocer el tipo de aplicaciones Rfid que se implementan en Chile.


(1) “Rfid, hacia un futuro sin colas”, Revista Consumer Eroski, Nº 108, Marzo 2007, España.

(2) “La experiencia del usuario”, Alberto Knapp Bjerén, Luis Montero Montero y otros, 1ra edición, Ed. Anaya Multimedia, 2003, España, ISBN 84-415-1479-8

(3) “Usabilidad y diseño centrado en el usuario”, Paola Miani, Consultora de Xperience Consulting, Marzo 2003, Link

(4) “Fundamentos de Marketing”, Philip Kotler, 4ta edición, Prentice Hall, 2002, España, ISBN 0-273-64662-1.


Lectura

Es un estudio en el que se habla del futuro de los supermercados con la tecnología de los Rfid, como será la implementación de este sistema y como el público evaluará esta nueva experiencia de compra sin hacer cola para pagar, pues se pasará por un portal con el carro, y este mediante la identificación por radio frecuencia detectará todos los productos, de forma que se emitirá inmediatamente una boleta y el descuento automático de la línea de crédito.

Rfid, hacia un futuro sin colas”, Revista Consumer Eroski, Nº 108, Marzo 2007, España.

Espacios Médicos Interactivos,correción/Lesly Molina

Espacios Médicos Interactivos
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Lectura semanal

Embedded System Design Issues in Ambient Intelligence

Los sistemas ambientales inteligentes consisten en muchos dispositivos distribuidos en un espacio, que actúan recíprocamente con el usuario de un modo natural.
Este concepto es incorporado por Marc Weiser que introdujo la idea de la informática ubicua en donde prevé un mundo digital en el que los dispositivos electrónicos son la parte integrada a las redes de trabajo.

La inteligencia ambiental apunta a la integración, llegando a realizar entornos perceptivos y sensibles a la presencia de la gente, en donde el foco es el usuario y su experiencia dentro del entorno.

Las tecnologías utilizadas en la inteligencia ambiental están apoyadas en la ley de Moore y la consecuencia es que la electrónica se ha hecho tan pequeña y poderosa que puede ser integrada a cualquier objeto físico.

Fuente
Twan Basten, M. G. (2003). Ambient intelligence: Impact on Embedded system . Springer. (Págs.12 -13) por Emilie Aarts y Raf Roovers

lunes, 20 de octubre de 2008

Correción y texto semanal Interfaces Tangibles Musicales (Marcela)

¿Qué se va a investigar?

Se investigarán las características de las Interfaces tangibles (TUI, Tangible User Interfaces) relacionadas con el ámbito musical, desde la visión del diseño de interacción, cómo se relacionan con el usuario y el entorno, los principales proyectos donde son aplicadas y el análisis de las características principales de un caso representativo.


¿Para qué?

Se busca analizar y comprender como el diseño de interacción aplica  las tecnologías en el desarrollo de interfaces tangibles musicales.



¿Por qué es importante?

Porque permite:
-Comprender cómo el diseño de interacción se aplica en las TUI musicales
 -Comprender qué es una interfaz tangible
- Comprender cómo interactúan las interfaces tangibles musicales con el usuario y el entorno.
- Identificar productos desarrollados en esta área
-Explorar la aplicación de nuevas experiencias digitales interactivas musicales en la vida cotidiana.
-Identificar los distintos roles en el trabajo interdisciplinario en el desarrollo de las interfaces tangibles musicales.


¿Cuáles son los factores clave y cual es su importancia?

Los aspectos clave de esta investigación son las Interfaces Tangibles, el Diseño de Interacción y el Diseño de ExperienciaMicroprocesadores Sensores, la importancia de estos factores reside en que constituyen la base en el desarrollo de esta tipología de productos.


Interfaces Tangibles

Las personas se relacionan con tecnologías y medios digitales de manera física, interacciones cada vez más ligadas a las experiencias, mediante captura de gestos naturales espontáneos, alejando las acciones forzadas del usuario en el momento de interactuar con el objeto. De la misma manera, el gesto sobre los objetos es importante en el ámbito musical porque de esto depende la interpretación.

 

Diseño de Interacción

Determina las posibilidades de un sistema tecnológico, las posibilidades de acción de las personas que lo usaran, y las reacciones del sistema ante estas acciones. En el ámbito musical, la interacción es la base para establecer un diálogo entre el intérprete y el instrumento.


Diseño de Experiencia

La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva de dicho producto o dispositivo. Además depende de factores relativos a las emociones, sentimientos y sentidos del usuario. En el caso particular de la TUI musicales el diseño de la experiencia musical genera emociones satisfactorias en los usuarios.


Microprocesadores y Sensores

Este tipo de tecnología es la utilizada en el desarrollo de las interfaces tangibles musicales, estos hacen posible que exista la comunicación y la interacción entre el usuario y el objeto.


¿Qué se espera de esta investigación?

De esta investigación se espera lograr identificar las tecnologías disponibles, cómo se interrelacionan las distintas disciplinas, cual es la participación del diseño dentro de la creación de estos objetos inteligentes, como se relacionan y comunican con el usuario y el entorno.
Y así generar un catastro de los proyectos más importantes en esta área.

 

¿Cuál será el impacto en el entorno inmediato del diseño?

Mediante el estudio de objetos inteligentes, en particular las interfaces tangibles con respuesta de interacción a través de la música, se intenta comprender el desarrollo tecnológico ligado a estos y así motivar la exploración y la participación en estos nuevos nichos de mercado.

 

Objetivo general

Comprender los aspectos clave de las interfaces tangibles musicales y como se relacionan con el usuario y el entorno desde el punto de vista del diseño de interacción.


Objetivos específicos

1- Identificar y Analizar los aspectos clave de las interfaces tangibles en el ámbito musical.

2- Identificar y describir los 10 principales proyectos de TUI musicales.

3- Analizar mediante el estudio de caso, el proyecto más representativo de TUI musicales

 



http://www.revistafaz.org/articulos_2/Faz_creacion_emociones_significados_experiencias.pdf



Texto semanal

 

De la GUI a la TUI

Las TUI (Tangible User Interface) un cambio en el paradigma, de la inmersión del usuario en los ambientes virtuales hacia el ambiente real. La manera de manipular objetos como representación real de lo virtual.

Es fundamental profundizar en la interacción y ocuparse de las experiencias de usuario, ya que las mejores experiencias son las que tocan las emociones y permiten la total inmersión dentro de un ambiente, estimulando todos los sentidos.

 

Articulo:  blog de diseño Digilicious

Autor: Alejandro Pantoja

Link: http://www.digilicious.cl/2008/08/14/de-la-gui-a-la-tui/

sábado, 18 de octubre de 2008

Sistemas de interfaces táctiles Multi Touch - Oscar Onel

¿Qué se va a investigar?

Se investigarán las principales características y aplicaciones en distintos experimentos de interacción realizados con Sistemas “Multi Touch” (SMT), del inglés múltiple tacto. Esta tecnología se basa sobre la búsqueda de la manera de hacer más fluida e intuitiva la relación entre el usuario y la máquina; eliminando interfaces anexas como el Mouse, el Teclado y tabletas digitales.

Busca enfrentar directamente al usuario con el software de la manera más fácil y sencilla posible.

¿Para qué?

Para comprender el funcionamiento y las principales aplicaciones de los sistemas Multi Touch y la forma en que los usuarios se relacionan con estas tecnologías, siguiendo ciertos procesos lógicos propios del comportamiento humano.

¿Por qué es importante?

Su importancia radica en que este tipo de sistemas crea una nueva forma de relacionarse con las interfaces, cambia de manera sustancial la manera de interactuar con los computadores haciendo que este proceso sea más simple y rápido de entender.
Todo lo anterior representa una oportunidad de desarrollo para el Diseño Industrial en el ámbito del desarrollo de nuevos productos interactivos.

Factores Claves:

-HCI
-Intuición
-Hardware y Sotware
-Diseño Centrado en el Usuario

HCI: Como señalan Yusef Hassan Montero del Grupo SCImago, Universidad de Granada y Francisco J. Martín Fernández del Centro de Enseñanzas Virtuales de la Universidad de Granada.
Artículo de la revista virtual No Solo Usabilidad journal, nº 4. 7 de Septiembre de 2005. ISSN 1886-8592.
“Es un área de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria”.
En este caso tiene que ver con como la interfaz que relaciona usuario y computadora, es capaz de generar y permitir los distintos inputs y outputs que se producen en el proceso de comunicación entre los dos actores.

Intuición, intuitivo: Según el diccionario de la Real Academia Española, R.A.E. 1.f. Es la facultad de comprender las cosas de manera instantánea y sin necesidad de razonamiento. Este concepto está siendo cada vez más importante dentro del campo de la interacción. Nos permite manipular e interactuar con nuevas tecnologías y comprenderlas de manera más rápida y fácil.

Hardware y Software: La R.A.E. Los define como 1. m. Inform.“Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora” y 1. m. Inform. “Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora” respectivamente.
En otras palabras sistemas tangibles e intangibles que hacen posible el funcionamiento de un sistema computacional que es capaz de dar respuesta a distintos estímulos, en este caso provocados por el usuario.

Diseño Centrado en el usuario: Siguiendo a Woodson en "Human Factors Design Handbook",1981 dice: “...la práctica de diseñar productos de forma que sus usuarios puedan servirse de ellos con un mínimo de estrés y un máximo de eficiencia”.
Es una filosofía de trabajo donde cada proceso de diseño se vé afectado por el usuario. Se toman en cuenta sus experiencias de vida y como estas influyen en su comportamiento y modo de percibir las cosas.
Factores culturales, necesidades, limitaciones y deseos son tomados en cuenta a la hora de diseñar, permitiendo que la experiencia del usuario sea lo más familiar y cercana posible volviéndose más agradable y amigable.


¿Qué se espera de ésta investigación?

De esta investigación se espera definir que es un sistema Multi Touch desde la perspectiva de las oportunidades que representa para el diseño industrial en Chile.
Identificar los distintos sistemas Multi Touch y generar un catastro de acuerdo a las propiedades y aplicaciones de los distintos equipos existentes.
Indagar y entender las diferentes tecnologías asociadas a estos elementos.
Analizar distintos contextos y experiencias realizadas en donde se estén utilizando este tipo de tecnologías, agruparlos por áreas de aplicación y cotejar resultados obtenidos en cada una de estas.
Definir el proyecto más significativo, de acuerdo al análisis de las experiencias realizadas y elaborar un estudio de caso.

Impacto

El impacto que tendrá esta investigación está en poder acercar las tecnologías Multi Touch al diseño industrial. Generando una visión de los tipos de sistemas Multi Touch existentes, cuales son sus componentes y las diversas aplicaciones que pueden tener.



Links:

1.-
Yusef Hassan Montero del Grupo SCImago, Universidad de Granada y Francisco J. Martín Fernández del Centro de Enseñanzas Virtuales de la Universidad de Granada.
Artículo de la revista virtual No Solo Usabilidad journal, nº 4. 7 de Septiembre de 2005. ISSN 1886-8592
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

2.-
Intuición, RAE.

3.-
Software y Hardware, RAE.

4.-
Diseño centrado en el usuario, introducción, Human Factors Design Handbook